ストーリー ポイントによる見積もり

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  1. チームのための計画
  2. チーム ボードのカスタマイズ
  3. ストーリー ポイントによる見積もり
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ストーリーを見積もる方法にはさまざまなものがありますが、どの方法も目標は同じで、各スプリントでのチームの成果をより正確に予測することです。アジャイル スクラムでは、これはチームのベロシティを把握することに相当します。

ベロシティは、チームがスプリントごとに平均して完了する "見積単位" の数を測定します。作業量の見積もりに基づいて生産率を効果的に予測し、"時間" 以外で最良の尺度です。

ストーリー ポイントとは

ストーリー ポイントは、スクラム チームでの課題のサイズを見積もるために一般に使用される尺度です。典型的な計画セッションで、些細なバグ修正が 1 または 2 と見積もられ、より大きな機能が最大 12 までの任意のポイントになることがあります。ポイントの規模はスクラム チーム間で異なることに注意してください。1 - 12 を使用するチームもあれば、1 - 5 を使用するチームもあります。ベロシティが一貫して計算されるように同じ基準を使用することが重要です。

課題の見積もりがこれよりも大きい場合、より小さなストーリーまたはサブタスクに分割する必要があるかもしれません。

ここではストーリー ポイントに焦点を当てます。これはより一般的なスクラム見積もり方法であり、アトラシアンでも使用しています。会社によっては時間数や理想的な日数を採用している場合もあります。時間で見積もる場合、「見積もりとトラッキングの設定」を参照してください。

「熟練の開発者でも、時間数や日数で正確に見積もることはできません。必要なのは、現実的に何を完了できるのか妥当な確度で予測することです。ストーリ ーポイントなら常に可能です」

~ アトラシアンの開発者

Q: 時間数の代わりにストーリーポイントを使用するのはなぜですか?

A: 各スプリントでチームが完了できる作業量をざっくりと予測するには、各ストーリーの所要時間を見積もるよりもストーリー ポイントのほうが長期的にははるかに便利です。

ストーリー ポイントの場合、チームは各ストーリーの完了に必要な時間を無理やり決定する代わりに、他のストーリーと比較してストーリーを見積もることができます。その後、各スプリントでチームが完了できるポイント数に基づいてベロシティが算出されます。2、3 のスプリントを終えると、チームのベロシティは安定し、見積もり精度が上がります (または同程度の精度が適用されます)。

見積もりに時間数を採用する場合の問題点は、チームがスプリントの "作業時間" (バッファ時間を含む) を使用して見積もる可能性が高いことです。これはストーリーの複雑さまたはサイズを正確に反映できることはほとんどありません。ストーリーを比較ではなく、単独で見積もる場合、正確なベロシティを定めることは困難です。

見積もり、時間、およびベロシティは、理解しておくべき非常に重要な事柄です。詳細は、トピック「課題を見積もる」を参照してください。

ポイントで見積もり、時間で管理

ストーリー ポイントで見積もったとしても、必要に応じて時間でトラッキングできます。使用された尺度を問わず、チームのベロシティを知ることによって、見積もり済みのバックログ項目の完了に要するおおよその時間を推測できます。 

But Jira Software does also have a couple of dedicated fields (Remaining Estimate and Time Spent) to track time while using story points.

(warning) 注意: ボードの設定を変更するにはボード管理者である必要があります。ボードの作成者であれば、既にボード管理者です。

[ボード] > [設定] > [見積] に進みます。

[見積もり] セクション。[見積もり統計] が [ストーリー ポイント] に、[時間管理] が [なし] に設定されています。

  • 見積統計 (見積の単位) を選択します。ストーリー ポイント、初期見積時間、および課題数から選択します。
  • 残余見積消費時間オプションを有効化して、さまざまな事柄のトラッキング状況をその時間単位でより正確に取得します。
  • 時間管理なしに指定した場合も、バーンダウン チャートなどのレポートを参照して進捗状況を監視できます。

 プロジェクトでの時間管理の詳細については、「見積もりとトラッキングの設定」トピックを参照してください。

興味深い事実: 不正確なことは良いことである

ベロシティの目標は、あまり理解されていないストーリーのバックログを見て、それを完了するのに必要なスプリントを推測できるようになることです。このことから、バックログにある見積もりはすべて同程度に不確実であることが求められます。正確なベロシティの決定には、不確実性が同等であることが重要です。スプリントの開始後に課題を絶対に再見積もりしてはならないのは、このためです。

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実習

ダミー プロジェクトで、[ボード] > [設定] > [見積] ページに進み、[見積統計] を次のいずれかに変更します。

    • ストーリー ポイント
    • 初期見積時間
    • 課題数

課題を作成および見積もるときの相違点を確認します。

最終更新日: 2021 年 10 月 6 日

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